
Introducción
Virtualis. Revista de cultura digital
Tecnológico de Monterrey, Dirección de Investigación de la Escuela de Humanidades y EducaciónEn este número de Virtualis tenemos una colección inusual de textos. Conjunta tanto reflexiones teóricas como prácticas acerca del impacto y posibilidades que la inteligencia artificial (IA) está teniendo, y cada vez con más fuerza, en el ámbito tanto de los medios como en el de los nuevos medios. Vemos una gran variedad de participantes, provenientes tanto de las artes clásicas, como la danza, la pintura o la música, como de la filosofía, la informática y la práctica mediática.

		Por otro lado, no es sorprendente que dicha variedad de enfoques pueda ser reunida alrededor de la IA debido a la recurrencia con la que el tema aparece en las noticias en estos días, síntoma de una preocupación social creciente por el impacto que estas tecnologías nuevas, y no tan nuevas, producto de ideas nuevas, y no tan nuevas, está teniendo en todos los ámbitos de la vida de las personas. Esto sí que es nuevo.

		La idea de que un objeto artificial puede ser inteligente es muy antigua: diversos mitos remotos hablan de autómatas que hablan, caminan o juegan ajedrez. La idea de que una máquina
Alan Turing, ya en 1950, poco después de que aparecieran las primeras computadoras programables, sumamente lentas e ineficientes para estándares actuales, se preguntaba si una computadora podría ser inteligente. En su famoso artículo, Turing (Turing, A. M. 1950. Computing machinery and intelligence.
(236): 433-60. .1950) describe cómo reconocer una máquina inteligente a través de un juego, llamado de
Las ideas provenientes de la cibernética propugnaban por describir la inteligencia como un sistema de información controlado por un mecanismo de retroalimentación, es decir, un proceso de revisión constante que verifica el progreso del sistema, comparando a cada paso su estado deseado con el entorno, de tal suerte que el sistema sea ajustado continuamente para asegurar que eventualmente alcance su estado objetivo. Esta idea, se esperaba, uniría bajo una misma mirada la investigación sobre seres vivos con la de los no vivos. En este contexto, la inteligencia, para los ciberneticistas, era un sistema autoorganizativo (Wiener, N. 2013. . 2. ed. CT: Martino.Wiener, 2013, p. xvi), es decir, un sistema que se adapta al entorno constantemente. McCullock and Pitts (McCulloch, Warren S, y Walter Pitts. 1943. “A logical calculus of the ideas immanent in nervous activity”. 5:115-33.McCulloch y Pitts 1943) describieron un modelo de neurona, basado en las características más abstractas de las vivas, que podría utilizarse para simular procesos lógicos de la mente, vinculando así conocimientos de fisiología y cómputo bajo las ideas de la Cibernética. El trabajo en redes neuronales se inspiró también en las ideas utilizadas para el desarrollo del telégrafo en el siglo XIX y XX que llevaron a sus proponentes a pensar que el cerebro funcionaba como una red de
Lo que no proliferó a la larga, junto con los sistemas simbólicos, fue el convencimiento de que se estaba alcanzado una IA general y, para finales de los años 80, hubo una gran crisis porque se redujo drásticamente la financiación a proyectos de IA. Lo que sí hubo, fue una serie de sistemas útiles que se desempeñaban eficientemente en entornos restringidos, muchos de ellos dieron lugar a disciplinas propias, separadas de la IA general. Ejemplos notables de ellas son los mencionados sistemas expertos, sistemas de planificación, bases del conocimiento, etc.

		En los años noventa se retomaron ideas antiguas con máquinas más modernas y se lograron avances importantes como el resurgimiento del interés por las redes neuronales que produjeron su primer éxito al principio de la década: el sistema de reconocimiento de escritura a mano (LeCun, Yann, Boser, B., Denker, J. S., Henderson, D., Howard, R. E., Hubbard, W., y Jackel, L. D. 1989. Backpropagation applied to handwritten zip code recognition. 1(4): 541-51.LeCun et al., 1989), mismo que se utilizó ampliamente durante los siguientes años.

		La investigación en redes neuronales continuó avivándose, junto con el desarrollo de otras técnicas de aprendizaje por computadora, en especial aquellas basadas en métodos estadísticos. Estos trabajos han reactivado el debate entre la IA simbólica y la subsimbólica de antaño acerca de cuál es el paradigma idóneo para crear un sistema con inteligencia general. Los nuevos desarrollos en redes neuronales han producido exitosos sistemas, sobre todo los basados en
Desde la época de la construcción de las primeras computadoras electrónicas programables (1940s), los esfuerzos para construir una máquina inteligente produjeron otras cosas útiles como efecto colateral. Las computadoras de la época se utilizaron para procesar medios, convertidos en números, una vez que la práctica de la digitalización se volvió común. Imágenes, texto, sonido fueron digitalizados regularmente y un nuevo uso de las computadoras se difundió entre una gran masa de entusiastas para experimentar con las computadoras en estos nuevos medios. Más adelante la IA fue incorporada también a las prácticas artísticas con la consecuencia predecible de que se haya comenzado a hablar de utilizar las computadoras para fines creativos, es decir, para generar contenido en medios establecidos de una manera novedosa que podamos los humanos considerar creativa. El trabajo en esta nueva disciplina llamada
Hay un debate teórico, por supuesto, acerca de qué es ser creativo y si las máquinas pueden serlo. Asuntos importantes allí incluyen tópicos como ¿qué tanto depende la creatividad del contexto y, en particular, del contexto social humano: ¿puede una máquina producir una obra creativa autónomamente sin estar al tanto de lo que críticos de arte han dicho acerca de otras obras similares? ¿qué tanto depende de que una máquina demuestre tener
Otra manera de mirar la creatividad en máquinas es pensar en los sistemas como herramientas. ¿Qué podemos hacer con ellas, independientemente de si se consideran o no creativas en este momento? Estamos en un momento en que hay nuevos juguetes en la caja y podemos explorarlos para ver qué nuevas cosas nos permiten hacer y poder discutir tanto sus alcances como los nuevos retos éticos que nos interponen. Ya hay discusiones serias acerca de cómo serán afectados los medios de comunicación, cómo afectará nuestras nociones de verdad; cómo afectará a la educación, qué nuevas herramientas es necesario dar a los alumnos -y profesores- para poder aprovecharlas y al mismo tiempo evadir sus peligros. El texto de María Teresa Barranco nos presenta un ejemplo claro que utiliza ChatGPT como una herramienta componente de un asistente para el diseño de poses de personajes.

		El objetivo es explorar la capacidad de herramientas de IA en actividades creativas. El asistente está pensado para un contexto en donde estudiantes que pueden solicitar poses específicas descritas a través de parámetros físicos y emocionales, y cuyos resultados pueden servir como base o inspiración para sus propias creaciones. Un tema importante y de gran interés en este artículo es el de la preservación los derechos de autor, tópico que también se aborda en otros textos como el de Gabriela Méndez y las entrevistas de Ximena González y Abigail Jara.

		En todos los textos está subyacente el concepto de cocreación entre agentes humanos y máquinas, como forma de experimentar, crear en conjunto y estudiar la creatividad en máquinas. El artículo de Santiago Negrete describe un modelo a través del cual es posible planificar el desarrollo de máquinas creativas pensando que éstas pueden jugar roles paulatinamente más complejos y enfocándose en distintos posibles aspectos del objeto a crear. Aquí, la creatividad artificial es vista íntimamente vinculada a la práctica humana y a sus medidas de éxito. Otros temas que causan preocupación también son mencionados en varios textos como la excesiva inversión en energía y otros recursos necesaria para el desarrollo y sostenimiento de sistemas generativos de IA.

		Los textos incluidos en este número constituyen una muestra muy relevante del debate sobre la creatividad y la IA que, continuándolo nos permitirá formarnos una idea de cómo las tecnologías emergentes pueden ayudarnos a mejorar nuestras actividades y así subirnos a la ola en vez de dejar que nos revuelque.

	Besold, Tarek R., Schorlemmer, M., y Smaill, A. 2015. . Vol. 7. Atlantis Press.
LeCun, Yann, Boser, B., Denker, J. S., Henderson, D., Howard, R. E., Hubbard, W., y Jackel, L. D. 1989. Backpropagation applied to handwritten zip code recognition. 1(4): 541-51.
McCulloch, Warren S, y Walter Pitts. 1943. “A logical calculus of the ideas immanent in nervous activity”. 5:115-33.
Minsky, M., y Papert, S. A. 1987. . Expanded. The MIT Press.
Newell, A., y Simon, H. A. 1976. Computer science as empirical inquiry: symbols and search. (3): 113-26. .
Pasquinelli, M. 2023. . Verso.
Turing, A. M. 1950. Computing machinery and intelligence. (236): 433-60. .
Weizenbaum, J. 1966. ELIZA-a computer program for the study of natural language communication between man and machine. 9(1): 36-45.
Wiener, N. 2013. . 2. ed. CT: Martino.
Interruptores electromecánicos, como los que controlan las luces intermitentes de los automóviles.