
La aventura comienza: paisajuegos, representación cultural y discurso colonial en videojuegos de texto-aventura (1976–1990)
Virtualis. Revista de cultura digital
Tecnológico de Monterrey, Dirección de Investigación de la Escuela de Humanidades y EducaciónEste estudio analiza los videojuegos de texto-aventura como objetos culturales y espacios de significación. Mediante un enfoque de lectura distante, se examinan 1 420 juegos de texto-aventura publicados entre 1976 y 1990 y catalogados en MobyGames. A través de herramientas automatizadas y procesamiento del lenguaje natural se identificaron géneros de ficción, ambientaciones y representaciones espaciales, personajes del jugador, objetivos y desarrolladoras, con el fin de develar los tipos y componentes de interacción ficticia que los caracterizan. Los resultados revelan que los texto-aventuras priorizan la exploración espacial de espacios representados y la recolección de objetos sobre la resolución de puzzles, y se interesan poco en profundizar en la personalidad del jugador. En cuanto a producción, Estados Unidos y Reino Unido lideran en número de juegos, seguidos por Japón. Por otro lado, Latinoamérica, África y la Península Arábiga casi no desarrollan texto-aventuras, pero son representados constantemente. Este estudio ofrece el primer análisis cuantitativo sistemático del género de texto-aventuras, cubriendo la totalidad del corpus catalogado entre 1976 y 1990, y brinda un análisis enfocado en la representación cultural predominantemente colonialista del género.

Cuando se piensa en videojuegos como
No fue sino hasta la década de 1980 que se popularizó un género que, en lugar de depender de los gráficos de la época para contextualizar al usuario, recurrió al poder de la imaginación: los texto-aventura. Si para muchos la solución fue continuar desarrollando juegos con paisajes limitados a una pantalla y personajes con escasos detalles y posibilidades interactivas, los texto-aventura traspasaron los límites gráficos del videojuego para adentrarse en territorios poco explorados del medio, como la ficción interactiva (Wolf, Mark J. P., (Ed.). (2001). . University of Texas Press. DOI: https://doi.org/10.7560/791480.Wolf, 2001, p. 54; Adams, E. (2013). . New Riders.Adams, 2013, p. 7). Siguiendo la fórmula del juego fundacional
Es importante destacar que el género de los texto-aventura irrumpió en una época turbulenta para la industria de los videojuegos. A principios de la década de 1980, las ventas de consolas y computadoras domésticas alcanzaron los siete dígitos. No obstante, en 1983 la
El género entró en declive con el surgimiento de los videojuegos gráficos tridimensionales y los
El objetivo principal de este análisis es explorar los tipos de ficción interactiva y los componentes espaciales y culturales que los texto-aventura introducen al medio de los videojuegos, y examinar los discursos que estos producen. El género de los texto-aventura, si bien es conocido por la audiencia
El corpus consiste en las descripciones oficiales de hasta 1 420 texto-aventuras publicados entre el lanzamiento del primer texto-aventura en 1976, y el declive del género en 1990 con la llegada de la nueva generación de consolas y juegos de aventura gráficos. Estas descripciones provienen de la base de datos de MobyGames, el catálogo de videojuegos más grande de internet. Para examinar los metadatos del sitio web sobre los texto-aventuras, se aplican métodos computacionales de extracción y filtración de datos propios de las humanidades digitales. Se extraen y analizan los apartados de descripciones y créditos, que contienen información pertinente a dos focos de atención: los elementos de la ficción interactiva y las desarrolladoras como instituciones productoras de discurso. Los componentes del primer eje son los géneros de ficción, la ambientación espacial, el personaje del jugador y los objetivos del juego. Para el segundo eje, las industrias desarrolladoras son geolocalizadas para ofrecer contexto sobre el origen de los discursos que se manifiestan en las ficciones interactivas. Esta clasificación geográfica permite examinar las dinámicas de representación y apropiación cultural, así como identificar patrones de hegemonía y marginalidad en el corpus de texto-aventuras. En tercer lugar, se grafican los cambios en la representación cultural a lo largo del tiempo, revelando tendencias, patrones y transformaciones en la manera en que los videojuegos han abordado lo cultural desde sus primeras etapas como medio. Por último, se lleva a cabo un análisis de redes que revela las presencias y coincidencias más comunes entre ambientaciones, objetivos y personajes principales, permitiendo identificar los conjuntos de significación que articulan estos juegos como espacios culturales.

Los texto-aventura son la primera manifestación de los videojuegos de aventura, género que actualmente comprende una gran gama de subgéneros como los
Espen Aarseth sintetiza la fórmula de los texto-aventura de la siguiente manera: se toma un género popular de ficción, se crea una historia, se diseña un mapa navegable, se generan objetos y personajes con los que interactuar, se construye un árbol de decisiones con distintos finales, y se añaden descripciones, diálogos y límites espaciales. Esta base de datos de texto es accesible a través del programa
Numerosos teóricos del juego como Mary Ann Buckles (Buckles, M. A. (1985). ProQuest Dissertations & Theses.1985, p. 3), Simon Egenfeldt-Nielsen et al. (Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., y Tosca, S. P. (2013). . Routledge.2013, p. 79) y Ernest Adams (Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., y Tosca, S. P. (2013). . Routledge.2013, p. 7) categorizan los texto-aventura dentro de la ficción interactiva, que incluye formatos digitales y analógicos como las novelas de
La interactividad se refiere a la actividad mutua y simultánea entre dos participantes. En este caso, la interactividad se daría entre un humano y una máquina; sin embargo, la máquina no es consciente de dicha interacción de forma intencional u orgánica, sino que responde únicamente a las instrucciones de su diseño. Por esta razón, autores como Aarseth (Aarseth, E. J. (1997). . Johns Hopkins University Press.1997) han cuestionado si puede hablarse de interactividad en sentido estricto (pp. 49-50). En segundo lugar, la ficción se refiere a la representación de un evento, personaje u objeto inventado o imaginado; para que sea efectiva, requiere tanto de quien genera la representación como de quien acepta su lógica interna suspendiendo la incredulidad (p. 50). Esta definición se extiende más allá de la prosa: la ficción interactiva construye mundos posibles que el jugador habita a través de la interacción (Ryan, M.-L. (2016). . Johns Hopkins University Press.Ryan, 2016, p. 13). Aarseth considera, sin embargo, que los videojuegos de aventura no dependen totalmente de la imaginación, sino que requieren también de una lógica de prueba y error para comprender la simulación del mundo del juego y completar la historia. Una ficción que debe ponerse a prueba para ser consumida no puede ser solo ficción. Aarseth (Aarseth, E. J. (1997). . Johns Hopkins University Press.1997) sugiere entonces entenderla como la ficción de la interactividad (p. 51). Esta dimensión interactiva es el punto de partida del concepto de retórica procedural de Ian Bogost (Bogost, I. (2007). . MIT Press.2007): los videojuegos no solo narran o muestran el mundo, sino que lo argumentan a través de sus reglas y mecánicas. Lo que el juego permite o impide hacer al jugador constituye un argumento sobre cómo funciona el mundo (p. IX). Este concepto es central para este estudio porque permite interrogar qué visión del mundo, qué sujeto cultural y qué geografía del poder naturalizan las mecánicas del corpus analizado. El jugador se persuade de que el mundo de juego funciona de cierta manera por lo que experimenta al interactuar con sus reglas e interfaz (Higgin, T. M. . 2012. ProQuest Dissertations & Theses.Higgin, 2012, p. 12); el significado cultural de los texto-aventura se genera, en última instancia, a través de esa interacción.

El espacio del videojuego es un sistema basado en reglas, mediado, navegable e imaginado (Nitsche, M. (2008). . MIT Press.Nitsche, 2008, p. 15; Murray, J. (1997). . Free Press.Murray, 1997, p. 79). En los videojuegos de aventura, el mundo ficcional donde se ambientan estos juegos es uno de los elementos más importantes que definen el género, dado que estos juegos deben ser experimentados, y los objetos y personajes que contienen dan paso a la interacción con el jugador (Adams, E. (2013). . New Riders.Adams, 2013, p. 12). Los videojuegos de texto-aventura se distinguen por una particularidad: dependen principalmente del texto como vehículo de significación (Wolf, Mark J. P., (Ed.). (2001). . University of Texas Press. DOI: https://doi.org/10.7560/791480.Wolf, 2001, p. 56). A diferencia de la literatura, los espacios digitales y los elementos que contienen en los texto-aventura son dinámicos, responsivos y en constante interacción con el jugador (Magnet, S. (2006). Playing at colonization: Interpreting imaginary landscapes in the video game tropico. , (2), pp. 142-162. .Magnet, 2006, p. 143). Es decir, el jugador puede construir, alterar o destruir los espacios que explora cuando interactúa con ellos. El jugador, sin embargo, también está sujeto a límites y reglas en los juegos de texto-aventura. Geoff King y Tanya Krzywinska clasifican dos dimensiones principales del espacio en los juegos: los grados de libertad y de presencia virtual del jugador (2006, p.77). La primera se refiere a la escala en la que los juegos permiten o restringen la exploración del espacio; la segunda se refiere a la encarnación virtual, la presencia o la inmersión en el paisaje del juego. Estas características forman parte del placer de la exploración y desempeñan un papel central en la inmersión del jugador y su encarnación como aventurero (2006, p. 95).

La representación cultural en este estudio se refiere a aquellas que evocan lugares, identidades, culturas e imaginarios inspirados en el mundo real, y que precisamente son introducidas a los videojuegos gracias al género de texto-aventuras en su carácter de ficción interactiva. Para efectos de este trabajo, se entiende representación como la copia incompleta o imagen ontológicamente desviada del mundo real (Günzel, S. (2019). What do they represent? Computer games as spatial concepts. En E. Aarseth y S. Günzel (eds.), . Transcript.Günzel, 2019, p. 18).

Las representaciones espaciales de interés para esta investigación corresponden a dos dimensiones de la tríada espacial de Henri Lefebvre: los espacios concebidos (representaciones de espacio), vinculados a lugares institucionales y localizables del mundo real, y los espacios representacionales, asociados a lugares imaginados, simbólicos o narrados (Lefebvre, H. (1974). . Wiley-Blackwell.Lefebvre, 1974, p. 33). Para facilitar el análisis cuantitativo, se distinguen los espacios que son 'representaciones del mundo real', como nombres de países, ciudades, instituciones o espacios materiales concretos, y los espacios 'abstraídos', o categorías espaciales genéricas como bosque, escuela o cueva, y que son características de las ficciones de los texto-aventuras. Dentro de estas ambientaciones digitales también se consideran las perspectivas de los personajes, así como los objetos y eventos que los integran, formando así paisajes culturales en cada juego. Esta distinción permite revelar, mediante métodos computacionales, qué significaciones espaciales y culturales articulan los texto-aventura.

Los paisajuegos (traducción mía del término
Phillip Penix-Tadsen observa que las primeras representaciones culturales en videojuegos suelen estar ancladas a las de tradiciones de otros medios como cine, televisión y literatura. En particular, se recurrieron a representaciones culturales simplificadas porque eran pragmáticamente ventajosas para los diseñadores (p. 206). Símbolos reconocibles como
La base de datos utilizada es MobyGames, sitio web fundado en 1999 por Jim Leonard y Brian Hirt cuyo objetivo es catalogar todos los videojuegos publicados con su información asociada: fecha de lanzamiento, créditos, portadas, capturas de pantalla, descripciones, categorías, entre otros. El sitio tiene como meta preservar la historia de los videojuegos electrónicos y reconocer a las empresas y personas que los crearon, por lo que toda la información ingresada en la base de datos debe provenir de fuentes verificables. Al 12 de septiembre de 2025, el sitio cuenta con 308 074 videojuegos registrados, lo que lo posiciona como la base de datos de videojuegos más grande del mundo digital. El corpus analizado en esta investigación comprende los juegos catalogados dentro del género
El estudio utiliza metodologías cuantitativas de ciencias de datos adoptadas por las humanidades digitales y aplicadas a objetos culturales para llevar a cabo un análisis con un enfoque de lectura distante. Para acceder a los metadatos de los texto-aventuras en MobyGames, se emplea su interfaz de programación de aplicaciones (API), que permite extraer de forma estructurada y eficiente los siguientes campos a un documento en formato
Para cuantificar los datos, se recurre a un programa de automatización (
El primer paso del estudio consiste en identificar los géneros de ficción de los texto-aventuras. Para ello, se establece un criterio de búsqueda de palabras clave en el apartado de descripción de la URL de cada juego, delimitando la búsqueda a tres géneros: fantasía, ciencia ficción y ficción histórica. Estos géneros fueron elegidos por su recurrencia en la literatura académica sobre los texto-aventuras (Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., y Tosca, S. P. (2013). . Routledge.Egenfeldt-Nielsen et al., 2013, p. 65; Montfort, N. (2003). . MIT Press.Montfort, 2003, p. 24). Cada juego puede pertenecer a más de un género si cumple con los criterios de más de una categoría. Los juegos cuya ficción no entra en ninguna de estas categorías se integran a una cuarta categoría: ficción general. Se excluyeron únicamente los juegos catalogados como texto-aventura que no lo son en sentido estricto, como simuladores con
Las palabras clave de cada género se determinaron con base en las definiciones del diccionario
El segundo paso consiste en extraer entidades nombradas de tres categorías: ambientación espacial, personaje del jugador y objetivos del juego. La ambientación se distingue en dos tipos: representación del mundo real y espacios abstraídos. Para las primeras se buscaron entidades geopolíticas (GPE), localizaciones naturales con nombre (LOC) y lugares construidos (FAC); para los espacios genéricos, las mismas categorías sin correspondencia con lugares reales. Para el personaje del jugador se emplearon las categorías de persona (PER) y sus atributos de nacionalidad, grupo político o religioso (NORP). Los objetivos del juego se identificaron mediante oraciones con verbos en modo imperativo, seguidas de revisión manual. Tanto personajes como objetivos fueron generalizados en categorías comunes; por ejemplo, agente secreto y espía se agruparon bajo 'agente'. En general, los objetivos se redujeron a los verbos más comunes y amplios: explorar, encontrar, resolver, derrotar, escapar, salvar, defender, sobrevivir, elegir, evitar e interactuar. De la misma forma, todos los objetos y personajes se agruparon como tales; 'talismán' se considera objeto, y 'princesa' se clasifica como personaje.

En tercer lugar, se identifican y revelan las co-ocurrencias y agrupaciones más frecuentes entre ambientaciones, personajes del jugador y objetivos, por medio de una red de co-ocurrencias con la biblioteca
Por último, se identificaron las desarrolladoras y su lugar de origen. Para ello, se localizaron los hipervínculos de cada desarrolladora en MobyGames y, dentro de cada URL, se buscaron entidades geográficas (GPE). A partir de estos resultados se analizaron las dinámicas de apropiación cultural y las relaciones entre industria y representación cultural.

Los resultados se presentan en las siguientes categorías: géneros de ficción, elementos de texto-aventuras, desarrolladoras y análisis de redes.

De los 1 420 juegos de texto-aventura lanzados entre 1976 y 1990, el 37% son juegos de fantasía, el 20% de ciencia ficción, el 11% de ficción histórica y el 36% de ficción general (figura 1, véase Anexo,
Géneros de ficción de los videojuegos de texto-aventura (n=1 420, 1976–1990)
La figura 2 muestra la distribución de géneros de ficción por año de lanzamiento entre 1976 y 1990, evidenciando el pico de producción en 1984 y el declive gradual hacia 1990. Después de
N.º de juegos de cada género de ficción por año de lanzamiento (1976–1990)
Los elementos de texto-aventuras identificados en las descripciones de MobyGames se clasifican en tres categorías: ambientaciones espaciales, personajes del jugador y objetivos del juego. La figura 3 muestra la proporción en la que cada categoría se encontró presente en las descripciones del corpus. Los objetivos es la categoría más mencionada, seguido de cerca por las menciones de ambientación espacial, mientras que la identidad del personaje del jugador es la menos presente.

Presencia de categorías narrativas en las descripciones de MobyGames (n=1 420)
Las ambientaciones se distinguen en dos tipos: representaciones del mundo real y espacios abstraídos. La figura 4 muestra las diez representaciones de lugares reales más frecuentes, encabezadas por Reino Unido (119 juegos) y Estados Unidos (84 juegos), seguidos de localizaciones del mundo antiguo como Egipto y Grecia. Dos de los primeros texto-aventura de ficción histórica son
Representaciones de lugares del mundo real más frecuentes en los texto-aventura
La figura 5, por su parte, presenta los espacios genéricos o abstraídos más comunes, entre los que destacan tierras fantásticas (198 juegos), casas (111), castillos (103) e islas (83). La ambientación más original corresponde al juego
Espacios abstraídos (genéricos) más frecuentes en los texto-aventura
La figura 6 muestra los diez tipos de personaje del jugador más frecuentes. El agente (63 juegos) y el detective (59) encabezan la lista, seguidos del personaje literario (43) y el aventurero (41). Entre los agentes más populares se encuentran parodias de James Bond como
Personajes del jugador más frecuentes en los texto-aventura
La figura 7 presenta los objetivos del juego más frecuentes. Recolectar objetos (369 ocurrencias) y explorar ubicaciones (321) son los más comunes con amplia diferencia, seguidos de resolver
Objetivos del juego más frecuentes en los texto-aventura (1 287 juegos con al menos un objetivo identificado)
Por último, la red que se muestra en la figura 8 contiene 45 nodos (más cuatro nodos aislados), 175 aristas y 5 comunidades S-O que articulan los patrones comunes de diseño narrativo de los juegos de texto‐aventuras. Los dos nodos con mayor conectividad, que son 'recolectar objetos' y 'explorar ubicaciones', aparecen en todo tipo de contextos narrativos, sin importar género o espacio, lo que confirma su rol como conectores transversales entre comunidades (véase Anexo,
Red de co-ocurrencias entre ambientaciones, personajes y objetivos en los videojuegos de texto-aventura (n=1 420; con nodos ≥ 15 y aristas ≥5 co-ocurrencias)
Estos resultados ponen en evidencia ciertos bloques temáticos estables entre las ambientaciones ('isla', 'cueva', 'castillo', 'casa') y objetivos recurrentes ('explorar ubicaciones', 'recolectar objetos', 'resolver puzzles'; véase Anexo,
Por último, los resultados de la red de co-ocurrencias sugieren que el rol de los personajes es relativamente menos denso y más periférico con respecto a los objetivos. Incluso los nodos más altos de agente (0.128) y detective (0.103) tienen poca conectividad con los espacios y objetivos, lo que indica que, en el corpus, la configuración del mundo y la estructura de tareas pesa más que la tipificación del avatar a la hora de codificar la experiencia.

De los 1 420 juegos de texto-aventura, solo 316 tenían créditos sobre sus compañías creadoras, correspondientes a 263 desarrolladoras. La Figura 9 muestra los países de origen con mayor número de juegos desarrollados.

Países de origen de desarrolladoras de texto-aventura
Los cinco países con los números más altos son Estados Unidos (138), Reino Unido (102), Japón (28), Francia (12) y Países Bajos (11). El mapa muestra tres regiones predominantes: Norteamérica, Europa y Japón. Tomando en cuenta los cinco países con mayor producción, la Figura 10 desglosa los géneros de ficción por principales países desarrolladores, mostrando que la fantasía es dominante en todos los países, especialmente en Estados Unidos (42.8%) y Francia (66.6%). La ficción histórica es más común en Reino Unido (15%), y la ficción general se frecuenta más en Japón y Países Bajos.

Número de juegos clasificados por género de ficción en los cinco mayores países productores
Por último, la Figura 11 compara el número de juegos desarrollados con el de representaciones culturales por región (véase Anexo,
N.º de juegos desarrollados vs. representaciones culturales por región
Los resultados de la Figura 1 y 2 confirman la prevalencia de la fantasía y la ciencia ficción como géneros dominantes en los texto-aventura, en consonancia con lo documentado por Egenfeldt-Nielsen et al. (Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., y Tosca, S. P. (2013). . Routledge.2013) y Montfort (Montfort, N. (2003). . MIT Press.2003). Sin embargo, es la ficción general la que acumula el segundo porcentaje más alto (36%), la cual se compone, sobre todo, de laberintos genéricos. Si bien se confirma la tendencia de texto-aventuras a ser reiteraciones de
Sobre las ambientaciones (figuras 4 y 5), ningún espacio individual supera el 20% del total del corpus. Sin embargo, la presencia de Reino Unido y Estados Unidos como lugares reales destaca por encima de cualquier otra nación. También es notable la recurrencia de islas y otros espacios contenidos como mansiones, castillos, pirámides, cuevas y templos que delimitan el paisajuego y los grados de libertad del jugador de los que hablan King, G., y Krzywinska, T. (2006). . I. B. Tauris.King y Krzywinska. Marie-Laure Ryan argumenta que, durante la creación de mundos ficticios, la imaginación tiende a favorecer islas por ser mundos en escala reducida y más asequibles (2016, p. 57). Los resultados del corpus son congruentes con esta observación.

En el apartado de personajes del jugador (figura 6), es revelador que la identidad de los personajes está subordinada a los objetivos del juego y al espacio donde se ambienta la historia. Esta subordinación de la identidad del personaje al espacio y los objetivos no es neutral: de los 678 juegos en que se identifica un personaje del jugador, al menos 58.7% son personajes identificados como masculinos frente a 1.3% identificados como femeninos. Los personajes con nombre propio provienen casi exclusivamente del canon literario y cinematográfico anglosajón: Sherlock Holmes, James Bond, Robin Hood, e Indiana Jones. Esto sugiere que los texto-aventuras carecen de herramientas para concebir la posicionalidad del otro. Si bien hay muchos personajes no nombrados ni descritos, Christopher McGahan (McGahan, C. (2008). . Routledge.2008) objeta que la
Entre los objetivos más comunes (figura 7) destacan recolectar objetos y explorar ubicaciones, por encima de la resolución de
De las comunidades S-O (figura 8), la referente a la arqueología en pirámides y tumbas de Egipto se puede ligar a referentes de aventureros como Indiana Jones y Allan Quatermain. Los texto-aventura adoptaron representaciones de la otredad y de ambientaciones culturales ajenas que ya estaban establecidas en la cultura literaria y cinematográfica de EE. UU., Europa y Japón. Los objetivos comunes del texto-aventura argumentan que el mundo es un territorio disponible para la extracción, y que el sujeto que extrae es implícitamente masculino, anglosajón y colonial. Ese argumento no se transmite a través de la narrativa, sino a través de las reglas que el jugador experimenta al interactuar con ellas. La percepción de la otredad se moldea también a través de la representación del paisajuego, cuando se codifican espacios como obstáculos, con recursos disponibles o, en cambio, con especificidad y subjetividad propias.

En cuanto a las desarrolladoras (figuras 9 y 10), las industrias se ubican principalmente en Estados Unidos, Reino Unido y Japón, seguidos de otros países europeos. No es coincidencia, dado que las consolas y los texto-aventuras de la década de 1980 se desarrollaron y produjeron precisamente en esos países. La figura 10, que compara desarrollo y representación, demuestra que las representaciones de espacios latinoamericanos, caribeños, africanos y asiáticos carecen de especificidad y de elementos culturales distintivos, caso opuesto con las representaciones de texto-aventuras que fueron desarrollados y ambientados en el mismo lugar. Desde la perspectiva de la retórica procedural (Bogost, I. (2007). . MIT Press.Bogost, 2007), estos patrones no son accidentales: las mecánicas del texto-aventura que permiten al jugador explorar, recolectar y saquear, configuran un argumento sobre qué tipo de sujeto habita el mundo del juego y se relaciona con este y las culturas representadas. Ese argumento es, en términos de Lefebvre (Lefebvre, H. (1974). . Wiley-Blackwell.1974), un espacio concebido que produce una representación del mundo real que normaliza relaciones de poder específicas. La combinación de un sujeto jugador implícitamente masculino y anglosajón con un espacio diseñado para ser extraído constituye una retórica procedural colonial: el juego persuade al jugador, a través de sus reglas, de que regiones como Latinoamérica, Egipto y la Península Arábiga no son más que entornos impregnados de cultura antigua y recursos disponibles para su aventura.

Cabe reconocer las limitaciones del estudio. MobyGames, pese a ser el catálogo más amplio, no registra la totalidad de texto-aventuras producidos, y muchos títulos de escasa distribución permanecen ausentes. La base de datos está disponible únicamente en inglés, lo que introduce un sesgo hacia el corpus anglófono. La información sobre desarrolladoras fue la categoría con menor recuperación de datos. Asimismo, este análisis se basa exclusivamente en las descripciones oficiales de los juegos, no en su contenido jugable, lo que limita la profundidad interpretativa de algunos hallazgos.

Los texto-aventura constituyen un eslabón crucial no solo en el desarrollo del género de aventura, sino del medio de los videojuegos en su conjunto, dado que sientan precedentes en la forma en que el jugador interactúa con su entorno, mediado por discursos. El bajo costo de producción y la inmediatez con que podían desarrollarse y distribuirse los texto-aventuras permitieron el auge y el asentamiento de la industria en Europa y Norteamérica, especialmente en Estados Unidos y Reino Unido, tras la crisis de 1983. De esta forma, los videojuegos de texto-aventura participan en la globalización de la industria como objetos culturales portadores de discursos. Esta producción de juegos de texto-aventura es esencialmente unilateral y, además, hereda narrativas coloniales y de hegemonía cultural provenientes del cine y la literatura. Estas narrativas se reproducen a través de arquetipos y representaciones culturales simplificadas.

Los resultados evidencian una predominancia en la producción y en la representación por parte de los países en América del Norte, Europa y Japón. Latinoamérica y el Caribe, África del Norte y la Península Arábiga, en cambio, se encuentran completamente marginalizados en la producción, aunque sus culturas y países sí son representados. El contraste entre la forma en que se representan las culturas productoras de las que solo son representadas es notable: en las primeras, las ambientaciones son específicas: nombran estados, condados, ciudades, fechas y épocas específicas. Estos espacios también son contemporáneos, o incluso, futuristas, en donde arquetipos de académicos y héroes están idealizados. En las segundas, en cambio, las representaciones están tergiversadas, simplificadas o exageradas, y a menudo muestran paisajuegos limitados a espacios del pasado, las llamadas antiguas civilizaciones. Estas conclusiones se confirman en el análisis de redes: la quinta comunidad tiene al jugador controlando personajes estudiantes, académicos, detectives y héroes que salvan o recuperan objetos en Europa y EE. UU., mientras que la cuarta comunidad ofrece al jugador personajes aventureros con la misión de recolectar objetos y vencer enemigos en ruinas ubicadas en Latinoamérica y Egipto. Estos espacios son reducidos a escenarios genéricos, intercambiables y disponibles para la extracción. Esto es, en el sentido de Bogost (Bogost, I. (2007). . MIT Press.2007), una retórica procedural colonial: las reglas del juego enseñan al jugador, a través de la interacción, que unas culturas tienen historia y otras tienen recursos.

En suma, los videojuegos de texto-aventura inauguran en el medio las representaciones de lugares y culturas inspiradas en el mundo real, y profundizan en el aspecto narrativo a través de la exploración espacial y la recolección de objetos, constituyéndose como objetos culturales y espacios de significación que reproducen y naturalizan discursos colonialistas también vistos en medios literarios y cinematográficos de la década de 1980. La influencia de los texto-aventura, sin embargo, tiene notables excepciones a la regla (
| Fantasía | 
535 | 
37% | 

| Ficción general | 
517 | 
36% | 

| Ciencia ficción | 
281 | 
20% | 

| Ficción histórica | 
167 | 
11% | 

| Etiqueta | 
Grado ponderado | 
Intermediación | 
Eigenvector | 

|---|---|---|---|
| recolectar objetos | 
504 | 
0.197163121 | 
0.422810503 | 

| explorar ubicaciones | 
491 | 
0.169577423 | 
0.408600643 | 

| tierra fantástica | 
308 | 
0.038268322 | 
0.375583886 | 

| Inglaterra | 
237 | 
0.061317967 | 
0.240865889 | 

| encontrar objetos | 
214 | 
0.147074468 | 
0.223123646 | 

| derrotar enemigos | 
199 | 
0.042183806 | 
0.229229143 | 

| resolver puzzles | 
193 | 
0.026447991 | 
0.164874411 | 

| castillo | 
166 | 
0.023345154 | 
0.220363289 | 

| rescatar personajes | 
163 | 
0.014184397 | 
0.201277711 | 

| EE. UU. | 
145 | 
0.038120567 | 
0.162146469 | 

| 1 | 
11 | 
tierra fantástica; castillo; isla | 
recolectar objetos; derrotar enemigos; rescatar personajes | 

| 2 | 
9 | 
casa; cueva; bosque | 
explorar ubicaciones; defender ubicaciones | 

| 3 | 
6 | 
Antiguo Egipto; pirámide; cementerio | 
encontrar objetos | 

| 4 | 
5 | 
Inglaterra; EE. UU.; espacio exterior | 
resolver | 

| 5 | 
4 | 
planeta alien; barco; nave espacial | 
escapar ubicaciones | 

| Polos | 
0 | 
5 | 

| África subsahariana | 
0 | 
14 | 

| Latinoamérica y el Caribe | 
0 | 
37 | 

| Península Arábiga y África del Norte | 
0 | 
38 | 

| Asia y Pacífico | 
28 | 
56 | 

| Norteamérica | 
149 | 
91 | 

| Europa y Asia Central | 
139 | 
222 | 

Aarseth, E. J. (1997). . Johns Hopkins University Press.
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El diccionario Britannica fue elegido porque es culturalmente el más afín a los videojuegos de texto-aventura y a sus géneros de ficción más comunes, dado que la gran mayoría fueron producidos en países anglosajones y/o escritos en inglés.